Le aziende colmare il divario VR per portare realtà mista ai consumatori


Le aziende colmare il divario VR per portare realtà mista ai consumatori

La realtà aumentata e virtuale è una grande promessa come strumenti tecnologici per applicazioni commerciali e di consumo. Queste tecnologie sono state pubblicizzate come la prossima grande cosa da quando gli smartphone sono entrati in scena. Come ha detto il capo scienziato di Oculus, Michael Abrash, alla F8, "la realtà virtuale sarà il modo più coinvolgente per interagire con il mondo virtuale e rivoluzionerà il modo in cui lavoriamo e giochiamo".

Tuttavia, mentre l'eccitazione è alta tra i mercato dei consumatori, l'adozione rimane piuttosto bassa. Un nuovo studio di Worldpay ha intervistato 16.000 adulti in otto paesi per scoprire perché AR e VR devono ancora ottenere trazione nello spazio B2C (business-to-consumer). Ecco cosa ha trovato Worldpay negli Stati Uniti, così come alcune delle intuizioni raccolte sul futuro di AR e VR per i consumatori demografici.

Nonostante la lenta adozione da parte dei consumatori di AR e VR, più di 55 il percento dei consumatori americani intervistati ha detto a Worldpay che si aspettano che queste tecnologie siano tanto popolari quanto gli smartphone nel prossimo futuro. Quasi il 70% crede che presto i dispositivi diventeranno "mainstream".

In che modo questi consumatori immaginano di utilizzare queste tecnologie? La maggior parte ha detto che useranno AR / VR per esperienze come viaggi (85%), viaggi in musei e gallerie (84%) e eventi di intrattenimento dal vivo (79%). Altri potenziali utilizzi includono il retail e lo shopping (74%) e il gioco completamente coinvolgente (63%).

In precedenza, le tecnologie VR e AR sono state considerate poco più che l'intrattenimento nel mondo dei consumatori. Gli usi commerciali e industriali, come la teleconferenza o la manutenzione e le riparazioni, sono stati a lungo evidenti; tuttavia, i casi di utilizzo da parte dei consumatori erano finora meno evidenti. Il riconoscimento di questi casi di utilizzo dei consumatori aggiuntivi ha entusiasmato il mercato. Molti intervistati ritengono che la tecnologia possa far risparmiare tempo, collegarli con i prodotti giusti e sperimentare l'utilizzo di un prodotto prima dell'acquisto. Vedere mobili nel tuo salotto prima di acquistarlo, ad esempio, fornisce un nuovo contesto che migliora l'esperienza di acquisto.

Tuttavia, VR e AR sono ben lungi dall'essere un luogo comune tra il consumatore medio. PlayStation VR è il dispositivo più diffuso, dietro qualsiasi smartphone, con un'adozione del 13% - non un numero insignificante, ma certamente lontano dall'attaccare il mercato di massa. HTC Vine e Google Glass sono seguiti con una penetrazione del mercato pari al 5%.

Secondo l'indagine Worldpay ci sono diversi motivi per cui l'adozione nel settore consumer non è più diffusa. Uno dei maggiori ostacoli all'adozione rimane una semplice mancanza di accesso. Circa il 43% degli intervistati ha dichiarato a Worldpay di non aver usato prodotti di realtà mista semplicemente perché non hanno avuto l'opportunità di mettere le mani su un dispositivo. Un altro 30 percento non ha cercato la tecnologia perché non capisce come potrebbe aiutare nella vita di tutti i giorni. A questo punto, la realtà mista rimane difficile da raggiungere e un po 'un enigma per il settore consumer in generale.

Ecco alcuni altri ostacoli principali all'ingresso identificati dai rispondenti:

  • Elevato costo dei dispositivi VR e AR ( 61%)
  • Problemi di sicurezza, soprattutto quando si tratta di pagamento (44%)
  • Ansia per quanto riguarda l'aspetto "stupido" dell'utilizzo di un auricolare (22%)
  • Troppo complicato da utilizzare correttamente (20%)

Man mano che la tecnologia migliora e diventa più diffusa, i prezzi scenderanno naturalmente e i consumatori acquisiranno maggiore familiarità con l'utilizzo delle cuffie. Le preoccupazioni per la sicurezza, d'altra parte, devono essere affrontate dagli sviluppatori di software; la fiducia dei consumatori può essere costruita solo a questo riguardo col passare del tempo e le tecnologie VR e AR si dimostrano difendibili di fronte agli attacchi informatici e agli hacker.

I consumatori chiedono a gran voce alle aziende di offrire direttamente funzionalità VR e AR nelle loro sedi fisiche. Più della metà dei consumatori ha dichiarato che vorrebbero vedere negozi fisici con VR e AR in negozio. Le soluzioni di realtà mista ospitate localmente avrebbero l'onere di costare ai consumatori, offrendo allo stesso tempo l'esperienza di acquisto di cui sono entusiasti. Più della metà dei consumatori ha affermato che la capacità di "visualizzare e sperimentare" un prodotto in realtà mista li renderebbe più propensi ad acquistarlo, il che rappresenta un vantaggio competitivo per i rivenditori.

Sul lato dello sviluppo del software, i consumatori hanno comunemente espresso preoccupazione la sicurezza potrebbe essere alleviata con soluzioni come la scansione delle impronte digitali, l'autenticazione a più fattori sotto forma di passcode e parole segrete, applicazioni di pagamento di terze parti come PayPal e Venmo e retina scanning per confermare l'identità.

Ancora, il 39% degli intervistati ha detto che non vedono alcun chiaro vantaggio nell'utilizzare prodotti di realtà mista, considerandoli più come un espediente o un pezzo di tecnologia divertente di uno strumento essenziale. Questa prospettiva è probabilmente radicata più nel fatto che la realtà mista rimane estranea e i casi d'uso non sono ancora stati resi noti ad un vasto pubblico.

Mentre i casi d'uso per AR / VR ci sono - anche se forse non motivatori importanti - i consumatori rimangono riluttanti a sborsare i costi significativi per i dispositivi di realtà mista. Man mano che le aziende iniziano ad abbracciare ulteriormente la tecnologia, i consumatori potrebbero trovare maggiori opportunità di interagire con AR e VR, soprattutto nell'ambiente retail.

Fino ad allora, non è chiaro quando e come la realtà mista inizierà a fare incursioni diffuse nel consumatore settore. L'eccitazione che circonda le possibilità, tuttavia, sembra suggerire che l'adozione da parte dei consumatori di dispositivi di realtà mista sia solo una questione di tempo.


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