Cos'è la Gamification?


Cos'è la Gamification?

La gamification è l'applicazione del gioco elementi per ambienti non di gioco, che consente agli utenti di social media di guadagnare premi per le attività quotidiane come ordinare un caffè o guardare un film. Poiché le aziende inseriscono elementi di gioco in campagne di marketing, prodotti di consumo e applicazioni online, aumentano il coinvolgimento e la fedeltà dei clienti.

La gamification offre alle aziende numerosi dati sul comportamento dei clienti e preziose informazioni sulle attività dei clienti. Queste informazioni fanno parte del flusso di Big Data che può aiutare le aziende a migliorare le pratiche operative e identificare nuove opportunità di marketing.

I premi possono prendere forma in diversi modi, indipendentemente dal fatto che si ottenga un badge per il check-in

Una delle più popolari app di gamification è Foursquare, che consente agli utenti di "fare il check-in" nei luoghi che stanno visitando, dai ristoranti più famosi a quelli di altri eventi. più luoghi di tutti i giorni, come parcheggi e barbieri. Effettuando il check-in così spesso - e in determinati luoghi, come Starbucks - gli utenti possono guadagnare badge o diventare "sindaci" di una località, se effettuano il check-in abbastanza volte, aggiungendo alla loro popolarità virtuale.

GetGlue è un altro sito che ricompensa utenti che "registrano" attraverso la gamification, sia che stiano guardando un film o un programma TV. Guadagnano adesivi virtuali come risultato, che a loro volta possono riscattare per adesivi reali, che vengono ricevuti per posta.

La gamification introduce un vantaggio competitivo nella vita di tutti i giorni e crea anche un maggior coinvolgimento del cliente. Starbucks, ad esempio, offre offerte speciali per le persone che effettuano il check-in su Foursquare.

La gamification può avvenire anche in tempo reale. In un Summit sulla gamification nel 2011, Geoff Lewis, co-fondatore e chief executive officer di Top Guest, ha descritto uno scenario in cui un viaggiatore dell'American Airlines aveva appena aggiornato il suo stato di Twitter online per ottenere sicurezza aeroportuale e avere due ore di anticipo prima del suo volo .

"Immediatamente dopo quel tweet in tempo reale, invieremo il messaggio di risposta in assoluto a quel membro del programma fedeltà", ha detto Lewis. "In questo caso, 'ecco un pass di accesso per provare il nostro Admirals Club.'"

Ma la gamification affronta i limiti in quanto diversi innovatori cercano di gamificare classi, iniziative salutari e persino programmi di innovazione governativa. Gabe Zichermann, presidente del Gamification Summit e autore di Gamification by Design e Game-Based Marketing, e altri hanno avvertito che nessuna quantità di gamification può salvare un'azienda che non ha buoni contenuti o prodotti da offrire. Allo stesso modo, la gamification non può coinvolgere automaticamente i clienti che non hanno interesse per i contenuti offerti.

I critici dicono anche che gli sforzi di gamification hanno imparato la lezione sbagliata dalla progettazione del gioco enfatizzando eccessivamente punti, badge e livelli come ricompense che motivano le persone. Sostengono che le caratteristiche del gioco servono da punto di riferimento per i giocatori nei videogiochi tradizionali per misurare i loro progressi; la vera motivazione e la gioia provengono dalla sfida del gameplay e della storia.

Indipendentemente da ciò, la gamification è qui per rimanere. La società di ricerca Gartner sostiene che entro il 2015 la metà di tutte le innovazioni nelle maggiori società del mondo sarà oggetto di gamification e il 70% delle società utilizzeranno una sorta di applicazione gamificata.


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